在游戏体验中,音乐常常伴随着玩家逐步深入跌宕起伏的剧情故事,或许是在悠闲散漫的轻音乐中完成新手任务,又或许是在恢弘的交响乐中与BOSS鏖战……不论是这些背景音乐,还是武器音效、技能音效、UI及操作音,一切游戏中的声音都和这个职业息息相关,它就是——声音设计师(Sound Designer)。
游戏音频驱使玩家的行动,控制游戏的节奏,带来的愉悦和沉浸感不仅让玩家得到情感上的满足,也能让玩家更加贴近游戏,了解游戏所表达的内核。
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本期资深访谈,我们邀请了维塔士上海工作室高级音频经理方老师,来分享她和她的团队与声音之间的故事。
缘于对音乐的热爱
小维:方老师好呀,欢迎参加维塔士资深访谈栏目,您最初是为什么选择游戏音效这个领域的呢?
方老师:我想这一切都源自于对音乐的热爱吧。从我幼年时期学习钢琴开始,一直到大学音乐表演专业毕业,我都接受了大量与音频相关的专业课程。在这个过程中,我逐渐加深了对音乐理论、演奏技巧与中西方音乐发展史的理解。同时,通过赏析不同类别的音乐作品,培养了我的听觉审美。
我个人也是忠实游戏玩家,尤其喜欢那些制作精良的独立游戏,它们的音频效果往往十分出色,而优秀的音效能让玩家更沉浸其中,带来更好的游戏体验,锦上添花。作为一个玩家的我,很好奇游戏里的音频是如何做出来的,这也是我加入游戏行业的初衷,它改变了我最初想成为一名音乐老师的择业计划,踏上了成为声音设计师的道路。
小维:加入行业后,有没有哪些前辈对您的职业生涯产生重大影响?
方老师:我非常感激两位业界前辈,一位是在国内游戏音频领域具有相当威望的杨杰老师,另一位是维塔士的前音频总监Nassim。正是他们让我认识到了音频基础理论的重要性,以及高水准音频资产制作的必要性。
15年前我刚入行的时候,杨杰老师给了我一份关于音频基础理论的问卷。那份问卷题目众多,足足有百来道题,然而我只能勉强答对一半,那一刻我意识到自己基础理论的薄弱之处。杨老师当时还慷慨分享了他整理编写的一份 “音效白皮书”,其中包含了关于MIDI基础、物理声学、心理声学、数字音频等诸多理论知识,对我帮助很大。时至今日,这些知识仍然是每一位合格的声音设计师必备的基本功。
Nassim是另一位对我职业生涯影响很大的导师。他对于音频资产的创作理念和制作技巧,使我更具有国际化的听觉审美,也让我接触到了国际主流的标准制作流程。现在回过头来看,在那段既要跟项目又要不断自我提升的日子里,虽然全天轮轴转不停,但收获真的特别大。
提供全面的游戏声音解决方案
小维:维塔士音效团队的组成情况以及所提供的业务范围是怎样的呢?
方老师:目前,维塔士在上海、都柏林和巴黎工作室设有规模不等的音效团队,其中,上海音效团队成立较早,始于2007年。最初只有我一个人,后来随着杨杰老师等伙伴的加入,我们才建立了独立的部门。
我们的业务主要包含两大模块:为各个工作室的游戏开发项目提供音频支持,这是近些年我们的主要业务;另一方面是作为音频承包商,为工作室外部厂商提供音频内容制作服务,以及一部分音频中间件相关业务。
小维:那您和团队成员的工作职责主要是哪些呢?
方老师:整体而言,音效团队需要为游戏项目提供它所需的所有声音的解决方案:制作声音资产,优化声音样本、将样本整合到游戏中,再通过测试调整优化声音表现,最终达到理想的效果。
基于目前维塔士的项目需求,具体来说,我们团队主要负责音频方案制定、音频任务规划、风险预估与解决方案、音频资产制作、音频数据管理、音频资源整合以及音频表现追踪与优化等工作。
作为音效团队的负责人,我会参与到集团各工作室需要音频支持的项目中去。在提案阶段,根据项目的音频需求,我会和项目制作人一起确定音频工作的范围、内容、工作量排期、人员配置等,然后,根据项目的类型和规模,按阶段为团队成员分配工作、制定工作计划;在项目进行中,我会为声音设计师提供指导、检查工作、追踪进度并提供优化建议,同时不定期与项目组沟通,确保音频工作顺利有效地进行。另外,我还需要为团队成员制定适当的培训计划,密切关注市场上最新的音频技术与工具,为团队发展储备必要的资源。
目前,我们团队里有4位声音设计师,他们负责保障项目的音频表现质量,在声音样本和听觉体验之间构建起重要桥梁。声音设计师需要具备制定系统化的音频设计与开发方案的能力,实现音频数据的管理与整合,并且对物理声学、心理声学等理论有深入的理解和。另外,他们还需要掌握数字音频的理论和制作技能。
小维:音效它作为音乐一种形式,它的艺术价值是显而易见的。如果从“产品”、“项目”的角度来看,在您看来,“游戏音效”工作对游戏产品起到的作用具体体现在哪些方面?
方老师:我前面有谈到我们声音设计师的“使命”,可以说是,用更好的音频来提升玩家的游戏体验,提升这个游戏的整体价值。音效团队对一个游戏项目的作用,我会把它概括为4个方面:
一、通过音效成品的设计与制作,提升游戏的听觉质量。
二、确保游戏中音效的合理性、丰富性与听觉和谐。
三、提供系统化的音频开发方案,以提高游戏整体项目的开发效率。
四、对游戏声音数据的管理,以数据为依据提升音效整体表现。
音频打磨也是一项技术活
小维:游戏音效团队的实际工作场景是怎样的?音频制作的具体流程是怎样的?许多人对这些问题很感兴趣。
方老师:我们团队的日常,可以从两个角度去理解。
一个是创作音效样本,它可能是以我们实际的项目为导向而制作,也可能是脱离实际项目需求,为储备更多音效资产、探索团队的创意想法等目的进行的创作。声音设计师会从现有的声音素材库中,挑选声音素材进行编辑制作,产出独一无二的声音样本成品;也会在项目间隙,通过各种工具、拟音方式去创作或录制一些很有趣的素材备用。
那另一个角度就是执行实际游戏项目所需的音效工作了。结合维塔士的项目开发管线来说,我们通常把音频制作分成三个阶段——前期制作、全面制作与抛光。
前期制作阶段,包括展开尽可能的可行性探索、制定音效设计计划、技术解决方案和团队任务计划等。在这个阶段,我们常常会通过去玩一些游戏,寻找和激发创意灵感,并基于GDD(游戏设计文件)、关卡设计、开发条件、工具、行为、纹理、UI等方面,制定出一个完整的声音设计计划,包括音效列表、时间计划、任务、功能等。
全面制作阶段,声音设计师需要把音效列表上所有的音效制作出来,同时还需要完成对声音的整合、调试和调整,并执行初步的的音效平衡,确保它们可以在游戏中实现。基本上,主要的声音样本采集和制作,都在这个阶段中被完成。
抛光阶段,声音设计师需要最终确定音效设计,完成所有声音资产相关的调整,并在所有抛光工作结束前制定检查表。
小维:看来音效工作,远远不止是“声音”,它也是技术活啊!团队常用的音效软件有哪些?
方老师:我们日常使用的软件有Pro Tools、Sound Miner、Sound Forge等。Pro Tools是国际上音频领域主流的工作站,我们所有的音频资产制作都会在这个DAW中完成;Sound Miner是一款在音频市场上占有率很高的音频制作辅助软件,主要用于音频素材库的索引、整理与制作;Sound Forge在我们的日常工作用到的机会相较于前两者没有那么多,一般是在批量化处理的时候会用到。
小维:我们常常看到有些声音设计师会使用意想不到的道具来制作音效,你们也会使用这些特别的工具吗?
方老师:这个属于Foley Recording这个大类了,也就是通常我们听到的“拟音”,使用日常生活中各种各样的小道具来模拟一些声音。
我们也有一部分这样的创作形式,比如我们曾经掏空小型椰子的椰肉椰浆,并塞上一定量的纸巾来模拟马蹄声,挺有意思的。
小维:现在AIGC对音频领域的影响,也同样受到广泛关注。团队目前有启用AI/自动化工具吗?
方老师:据我的了解,AIGC目前对于音频内容的生成主要是根据文本数据来合成语音,或者进行不同语音之间的转换,以及生成旋律、音乐等。我们团队目前还没有使用任何AI/自动化的工具,所有的音频内容制作都是声音设计师的成果产出,大家目前也在研究和学习中,未来如果有更新的技术与发展,我们非常愿意跟大家分享。
定制化服务只为最终效果需要
小维:在项目中,音效团队需要和哪些部门沟通合作呢?
方老师:音频不是一个单打独斗的板块,当然需要与其他团队合作,才能使声音听起来像计划中一样好。我们最密切的合作对象是声音程序员,声音程序员就好比是船,而声音设计师是船夫,双方良好合作才能让音频在游戏中呈现出想要的效果。除此以外,游戏设计师、关卡设计师、美术师、动画师、QA等等团队都是我们的“长期合作伙伴”。
以我们和美术师的合作为例,美术师需要提供美术资产的材质清单,这样音效团队才能制作出匹配材质情况的合理音效。当玩家踢到一个箱子时,它应该有什么样的音效,声音设计师要根据这个箱子是什么材质来设计,木箱子和铁箱子,它的音效势必是不一样的。此外,美术团队也会帮助音效团队进行与声音相关的材质参数的整合。
方老师:音效团队从哪个阶段进入,取决于项目的类型。如果是自研或是共同开发的项目,音效团队基本是从项目一开始就参与了,从头跟到尾。如果是移植项目,那我们可能会稍晚一些进入,因为通常这类项目的音频的创作空间比较有限,我们大部分工作集中在优化现有音效资源或中间件工程,以适应目标平台的要求。
小维:音效团队会为客户提供定制化解决方案吗?
方老师:当然,我们会为客户提供定制化的声音资产制作,也可以是中间件框架搭建与管理,或者是使用客户的引擎来实现声音整合与调试。我们曾经为国内一部高人气的武侠MMO网游定制核心门派的音频样本。为了保证音效样本的独特性,并且更贴近各个门派的特点,团队没有采用任何商用素材库中的音效素材,而是通过前面提到过的“拟音”方式,尝试了各种道具,用棚内实录获得基础素材再二次加工的方式制作完成。
小维:会遇到需要使用客户自主的音频引擎和工具来工作的情况吗?你们会如何准备呢?
方老师:当得知某个项目会使用非常规化的工具,那大多数时候也意味着不太会使用目前主流的音频中间件,我们需要提前去找资料来研究其中的音频模块,并且根据项目可能会用到的一些音频功能来寻找实现的方法,这可能会需要程序方面的帮助。这不是一个单纯的客制化服务,这也对声音设计师自身能力与见识的提升非常有帮助。
积极迎接未来发展 期待技术音频人才
小维:近几年,维塔士的项目不论是游戏美术和游戏开发,都逐渐往端到端上发展。这样的整体业务的升级趋势,对于音效团队而言是否有影响和改变?
方老师:对于音效团队来说,端到端也是一个不可避免发展的趋势。早些年,我们为游戏开发项目提供音频支持和为客户提供定制化音频制作服务的业务比重是差不多的,更早些时候甚至后者的占比更大些。
但是随着广大玩家对于游戏的审美提高,玩家的听觉体验也越来越受到重视,大众对于游戏音频已不满足于音频资产本身的质量,而更多的是关注音频资产被整合进游戏中的整体表现。这就要求声音设计师不光具有优秀的音效样本制作能力,同时也必须精通整合到游戏引擎中的能力,这也是一整套音频开发流程中不可或缺的一环。这个趋势也对声音设计师提出了越来越高的要求,熟悉乃至精通音频中间件、了解游戏引擎,甚至会使用和编辑蓝图,参与到更完整的项目流程中去,这些都是当今一名合格的声音设计师需要具备的能力。
小维:那对于您和团队来说,近些年来的最大挑战是什么?
方老师:要说挑战,可能就是因为技术音频人才较为稀缺,所带来的音频开发中的一些难点。传统声音设计师其实并不具备游戏引擎的相关使用经验,而编辑器和蓝图的使用也有较高的技术门槛,它们都需要一定的脚本和代码基础。如果项目团队中没有经验丰富的声音程序员,就意味着声音设计师需要承担更多的音频任务,除了音频资产制作、音频中间件搭建,还需要完成在游戏引擎中的整合与调试。所以团队中小伙伴有些已经开始自发学起了C++基础,希望今后在游戏引擎相关的工作中能有更多的主动权,也能为声音效果的实现提供更多的解决方案。
小维:上海音效团队的未来发展计划?
方老师:为了更好地满足端到端的业务发展趋势,一方面我们计划投入更多资源培养优秀的技术音频人才;另一方面是我们也会在拟音上进行更多的实践,来制作维塔士自己的音效素材库,为客户提供更加独特的定制化音频服务。
听完这么多,你是否与小维一样,更加了解声音设计师的工作内容呢?对于喜爱音乐和游戏的小伙伴也是一个不错的职业发展方向呢~
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